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Guitton, Pascal

Overview
Works: 51 works in 82 publications in 2 languages and 1,984 library holdings
Genres: Conference papers and proceedings 
Roles: Editor, Publishing director, Thesis advisor, Other, Opponent, Contributor, Author
Publication Timeline
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Most widely held works by Pascal Guitton
Virtual reality : concepts and technologies by Philippe Fuchs( )

10 editions published in 2011 in English and held by 749 WorldCat member libraries worldwide

"A manual for both designers and users, comprehensively presenting the current state of experts' knowledge on virtual reality (VR) in computer science, mechanics, optics, acoustics, physiology, psychology, ergonomics, ethics, and related area. Designed as a reference design guide to help the reader develop a VR project, it presents the importance of the users needs and various aspects of the human computer interface (HCI). It further treats technical aspects of VR, hardware and software implementations, and details on the sensory and psycho-sensory interfaces. Providing various concepts and technologies, including mathematics and modelling techniques, it allows the reader to formalize, conceptualize and construct a virtual reality project from original thought to application. For engineers, computer scientists and computer game developers and as an educational tool in courses for senior senior graduate students"--
Virtual reality and augmented reality : myths and realities by B Arnaldi( )

11 editions published between 2017 and 2018 in English and held by 672 WorldCat member libraries worldwide

Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) are two expressions that have recently appeared in the media but which remain largely unknown to the general public and professional world. This book aims to improve our understanding of these technologies by exploring the way in which they function and the applications we can expect for future users. VR and AR have existed for a long time but have primarily been limited, until now, to the research domain and a few large companies. The emergence of new low-cost devices (HMDs, sensors, etc.) has led to the rise of new applications for the wider public. In order to appreciate the advantages these new technologies bring, as well as the flaws which remain to be rectified, this book defines fundamental concepts and describes practical usage examples. These recent technological developments are then placed within a temporal dynamic by recalling the major evolutions of the past ten years and by providing some prospective avenues for the future
Réalité virtuelle et réalité augmentée : mythes et réalités by B Arnaldi( )

4 editions published in 2018 in French and held by 405 WorldCat member libraries worldwide

La 4e de couv. indique : "Réalité virtuelle (RV), réalité augmentée (RA), deux expressions que nous voyons fréquemment citées dans les médias, mais qui restent le plus souvent inconnues de la grande majorité, tant du grand public que du monde professionnel. En effet, la RV et la RA existent depuis longtemps mais restent jusque-là principalement cantonnées au monde de la recherche et au sein de quelques grandes entreprises. L'apparition de nouveaux matériels peu coûteux (visiocasques, capteurs, etc.) laisse entrevoir de nombreuses applications notamment pour le grand public. Réalité virtuelle et réalité augmentée a pour objectif d'aider à mieux comprendre ces technologies, leur fonctionnement et surtout les applications qu'elles proposent aux futurs utilisateurs. Afin d'apprécier les véritables avancées et distinguer les défis complexes qui restent à relever, cet ouvrage définit les concepts fondamentaux, décrit des exemples concrets d'utilisation et plonge ces évolutions récentes dans une dynamique temporelle en rappelant les faits majeurs des dix dernières années et en fournissant quelques pistes prospectives pour le futur."
Le traité de la réalité virtuelle( Book )

1 edition published in 2006 in French and held by 84 WorldCat member libraries worldwide

VRST 2008 : ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology : Bordeaux, France, October 27-29, 2008 by Steven K Feiner( )

1 edition published in 2008 in English and held by 17 WorldCat member libraries worldwide

Modélisation physiquement réaliste de session de simulation d'entraînement maritime by Jean-Marc Cieutat( )

2 editions published in 2005 in French and held by 3 WorldCat member libraries worldwide

Maritime training simulation is an important matter of maritime teaching which requires a lot of scientific and technical skills. In this framework, where the real time constraint has to be maintained, all physical phenomena cannot be studied; the most visual physical phenomena relating to the natural elements and the ship behaviour are reproduced only. Our swell model, based on a surface wave simulation approach, permits to simulate the shape and the propagation of a regular train of waves from the open sea to the shore taking into account current and depth effects. Our wind sea model is more restricted because it is based on a spectral simulation approach, but the obtained results are very representative of the sea states that are defined on the Beaufort's scale from 0 to 12 depending on the wind conditions; waves heights vary with current and sea depth. The choice of multi-grid data structure with a fixed scale, level of details display, bump-mapping of capillary waves permit to integrate all scales, from a millimetric wave amplitude to a whole golfe, inside a unique interactive animated tool. Relating to the lighting model, we use vertex and pixel shaders and an improved real-time computation of the underwater color is also proposed
Création semi-automatique de modèles numériques de terrains : visualisation et interaction sur terminaux mobiles communicants by Joachim Pouderoux( )

2 editions published in 2007 in French and held by 3 WorldCat member libraries worldwide

Les modèles numériques de terrains (MNT) permettent de représenter efficacement la topographie d'une zone géographique donnée. Ces MNT peuvent être issus d'une télé acquisition à l'iide de radars embarqués ou de levés manuels sur le terrain à l'aide d'un tachàmètre. Les MNT constituent le contexte thématique de cette thèse qui est composée en trois parties. Dans un premier temps, nous nous intéressons à la création de ces modèles à partir d'une source importante de données topographiques constituée par les cartes topographiques. Nous présentons une chaîne complète de traitement permettant de générer un MNT à partir d'une carte topographique numérisée. Nous détaillons particulièrement de nouvelles méthodes de reconstruction des courbes de niveaux et d'interpolation de ces courbes pour générer un MNT. Les différents travaux effectués dans cette thématique s'intègrent au sein de la plate-forme logicielle AutoDEM que nous avons développée durant cette thèse. Puis, dans une deuxième partie, nous présentons une nouvelle technique permettant de visualiser des MNT en 3D sur une large gamme de dispositifs allant de stations de travail reliées à de grands écrans jusqu'à des terminaux mobiles (TM) à faibles capacité tels que les PDA ou les téléphones portables. L'intérêt majeur de la technique présentée, qui repose sur un mode connecté client-serveur, réside dans l'adaptation dynamique du modèle 3D aux capacités d'affichage du terminal. Nous nous intéressons également à des techniques de rendu à distance et présentons deux techniques permettant d'offrir d'une part une visualisation interactive temps réel et d'autre part un panorama virtuel à l'utilisateur. Enfin, dans un troisième temps, nous décrivons des techniques nouvelles permettant à un utilisateur mobile disposant d'un TM de naviguer et d'iteragir avec des données géographique (cartes ou plans 2D et scenes 3D). La première est une technique d'interaction tangible et bi-manuelle reposant sur la détection par analyse du flux vidéo d'une cible décrivant un code couleur. La deuxième est une technique de sélection à deux niveaux adaptée aux TM ne disposant pas de dispositif de pointage continu
Suivi vidéo de mouvements pour l'interaction by Jean-Baptiste Le Proux De La Rivière( Book )

2 editions published in 2005 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Suivi vidéo de mouvements pour l'interaction Dans le but de proposer une alternative aux périphériques classiques en Réalité Virtuelle, parfois inappropriés, nos travaux de recherche se concentrent sur le suivi vidéo de mouvements pour l'interaction. Initialement, nous nous sommes intéressés à des environnements de projection mettant en oeuvre une grande surface d'affichage et nous sommes attachés à suivre la pose d'une main par analyse vidéo. Notre solution doit extraire des résultats en temps réel et conserver une généricité suffisante pour supporter des tâches d'interaction diverses et des contextes d'application variés. Pour offrir un système le moins contraignant possible, nous avons également choisi de supprimer les équipements souvent requis (gants, marqueurs...). Nous commençons par proposer un algorithme basé modèle adapté à ces quelques particularités. Un modèle 3D paramétrique de main y est dansun premier temps ajusté à la main filmée. Sa pose est ensuite mise à jour pour que sa silhouette, projetée grâce à un moteur 3D matériel, converge vers la silhouette filmée. Nous avons par la suite étendu cette première version en y ajoutant les éléments d'analyse vidéo basée image que sont le traitement des moments de l'image et des images de différences. Ils permettent d'accélérer la superposition des silhouettes et d'améliorer la robustesse du suivi. Nous proposons ainsi un suivi mixte associant deux approches différentes. Alors que notre proposition répond à des besoins initiaux précis, sa généricité lui permet d'être adaptée à des conditions variées. Nous avons donc cherché à mettre en oeuvre des configurations de capture différentes et avons également étendu la version finale du système au suivi de corps humain
Techniques de modélisation et de déformation de surfaces pour la synthèse d'images by Carole Blanc( Book )

2 editions published in 1994 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

DANS LE CADRE DE L'INFORMATIQUE GRAPHIQUE, LA MODELISATION GEOMETRIQUE EST L'ETAPE AU COURS DE LAQUELLE SONT DEFINIES DE MANIERE NUMERIQUE, LES DIVERSES CARACTERISTIQUES GEOMETRIQUES D'UN OBJET OU D'UNE SCENE TRIDIMENSIONNELS. DANS CE DOCUMENT, NOUS NOUS INTERESSONS PLUS PRECISEMENT A LA MODELISATION GEOMETRIQUE A BASE DE SURFACES SPLINES. DANS UN PREMIER TEMPS, NOUS PROPOSONS UNE FORMULATION GENERALE QUI PERMET DE REPRESENTER LES DIFFERENTS MODELES DE COURBES ET DE SURFACES SPLINES EXISTANTS DANS LA LITTERATURE. NOUS ETUDIONS ENSUITE, DE MANIERE PLUS DETAILLEE, LES COURBES ET LES SURFACES B-SPLINES NON-UNIFORMES ET RATIONNELLES (NURBS) QUI SONT DEVENUES DEPUIS QUELQUES ANNEES UN STANDARD POUR LA REPRESENTATION DES SURFACES. NOUS PRESENTONS, EN PARTICULIER POUR CE MODELE, UNE TECHNIQUE VISANT A AMELIORER LA PARAMETRISATION DES COURBES ET DES SURFACES AFIN DE LEUR PERMETTRE DE VERIFIER DES CONTRAINTES SPECIFIQUES. DE PLUS, AU COURS DE CETTE ETUDE, L'INADEQUATION DE CERTAINES PROPRIETES DES NURBS AVEC LA CONCEPTION D'UN OUTIL DE MODELISATION INTUITIF DESTINE A UN UTILISATEUR PROFANE EST MISE EN EVIDENCE. DANS LE BUT D'APPORTER UNE REPONSE A CE PROBLEME NOUS PROPOSONS DONC UN NOUVEAU MODELE DE COURBES ET DE SURFACES SPLINES PERMETTANT DE RENDRE L'ETAPE DE MODELISATION PLUS INTUITIVE. DANS UN DEUXIEME TEMPS, NOUS ETUDIONS DIFFERENTES TECHNIQUES TELLES QUE LES COMBINAISONS ET LES DEFORMATIONS DE SURFACES SPLINES, QUI PERMETTENT D'ABORDER LA MODELISATION D'OBJET 3D DE MANIERE PLUS GENERALE EN ENRICHISSANT LA GAMME DES FORMES MODELISABLES. APRES AVOIR MONTRE QUE LES METHODES DE COMBINAISONS SONT MAL ADAPTEES AUX SURFACES PARAMETRIQUES, NOUS PROPOSONS POUR FINIR DIVERSES METHODES ORIGINALES DE DEFORMATIONS DE SURFACES SPLINES
Re-eclairage et remodelisation interactifs des scenes reelles pour la realite augmentee by Céline Loscos( Book )

2 editions published in 1999 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

LA REALITE AUGMENTEE ASSISTEE PAR ORDINATEUR EST UN DOMAINE EMERGEANT QUI PROGRESSE RAPIDEMENT. SON PRINCIPE EST DE MELANGER LE MONDE REEL ET LE MONDE VIRTUEL. DANS CETTE THESE, NOUS NOUS INTERESSONS PLUS PARTICULIEREMENT AU RE-ECLAIRAGE, C'EST-A-DIRE LA MODIFICATION VIRTUELLE DES PROPRIETES L'ECLAIRAGE, ET A LA REMODELISATION DE SCENES REELLES D'INTERIEUR, DE FACON INTERACTIVE ET EN CONSERVANT LES EFFETS REALISTES DE L'ECLAIRAGE. NOUS PROPOSONS DEUX NOUVELLES METHODES QUI REALISENT CES OBJECTIFS. LES DEUX METHODES UTILISENT DES DONNEES SIMPLES ET NON EXHAUSTIVES POUR RETROUVER LES PROPRIETES RADIOMETRIQUES DES SCENES REELLES. DANS LA PREMIERE METHODE, LA SCENE REELLE EST REPRESENTEE PAR UN MODELE GEOMETRIQUE SIMPLE ET TEXTURE. EN NOUS BASANT SUR LES EQUATIONS DE LA RADIOSITE, NOUS MODIFIONS LES TEXTURES AFIN D'ENLEVER LES EFFETS ORIGINAUX DE L'ECLAIRAGE REEL. LORS DES MANIPULATIONS INTERACTIVES (3 IMAGES PAR SECONDES), LES EFFETS D'ECLAIRAGE SONT SIMULES PAR DES ALGORITHMES INCREMENTAUX, ET AFFICHES EN UTILISANT LE MATERIEL GRAPHIQUE. DANS LA DEUXIEME METHODE DE RE-ECLAIRAGE PRESENTEE, LA SCENE REELLE EST CONNUE DEPUIS PLUSIEURS PHOTOGRAPHIES PRISES SOUS DES ECLAIRAGES DIFFERENTS. UNE REFLECTANCE DIFFUSE EST ESTIMEE POUR CHAQUE PIXEL DES IMAGES D'ORIGINE. L'ECLAIRAGE EST ENSUITE SIMULE EN COMBINANT UNE METHODE DE LANCER DE RAYON POUR L'ECLAIRAGE DIRECT, ET UNE METHODE DE RADIOSITE HIERARCHIQUE OPTIMISEE POUR L'ECLAIRAGE INDIRECT. ENFIN, NOUS PROPOSONS UNE METHODE DE CALIBRATION PHOTOMETRIQUE POUR DU MATERIEL PHOTOGRAPHIQUE NON PROFESSIONNEL, AFIN D'AMELIORER LA QUALITE DE L'ESTIMATION DE LA REFLECTANCE POUR CHACUNE DES METHODES
Adaptation d'un système de reconstruction de modèles numériques 3D à partir de photographies face aux connaissances de l'utilisateur by Sébastien Dedieu( Book )

2 editions published in 2001 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Dans le cadre de la synthèse d'images 3D, le modèle numérique d'une scène est traditionnellement conçu à l'aide de logiciels complexes d'utilisation appelés modeleurs, puis est fourni à un logiciel de rendu qui produit l'image. Récemment, des méthodes de reconstruction basées sur l'utilisation de données photographiques ont émergé. La direction que nous suivons dans les travaux présentés ici consiste à intégrer l'utilisateur à ce processus de reconstruction de façon à résoudre les ambiguïtés et les imprécisions. Nous nous sommes particulièrement intéressés aux apports de connaissances que peut fournir l'utilisateur tant sur la géométrie de la scène (coordonnées, contraintes métriques ou angulaires) que sur les propriétés de l'appareil photographique. Nous proposons ainsi un algorithme itératif appelé ajustement de faisceaux s'adaptant aux informations disponibles. Même dans le cas défavorable où l'utilisateur ne fournit aucune donnée sur la scène à reconstruire, le système de reconstruction reste opérationnel (auto-calibrage). Dans le but d'habiller au mieux un modèle géométrique ainsi obtenu, nous proposons une méthode d'extraction de textures paramétrable prenant en compte l'orientation de la surface et sa prépondérance par rapport aux différents clichés photographiques. Enfin, dans l'objectif de reconstruire des objets toujours plus complexes, nous proposons aussi un moyen de représenter et calculer le modèle numérique de certains objets aux formes douces (formes pour lesquelles un nombre important de polygones serait nécessaire pour avoir une approximation raisonnable). Pour valider la robustesse de nos différentes techniques, un logiciel a été développé, Reality. Il permet notamment de reconstruire une scène à partir de points associés sur les photographies (approche constructive) et d'utiliser des objets géométriques déjà connus tels que des boites et des cylindres (approche par reconnaissance) dans le but d'accélérer la constitution du modèle
Modélisation géométrique des objets non-variétés : représentation, construction et déformation by David Marcheix( Book )

2 editions published in 1996 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

CE TRAVAIL PRESENTE UNE ETUDE SUR LA MODELISATION ET LA MANIPULATION DE COMPLEXES CELLULAIRES DE DIMENSION 3 PLONGES DANS IR#3, EN SUIVANT UNE APPROCHE A BASE TOPOLOGIQUE. CE TYPE DE MODELISATION CONSISTE A DISTINGUER, DANS LA REPRESENTATION D'UN OBJET GEOMETRIQUE, LES INFORMATIONS RELATIVES A LA TOPOLOGIE DE L'OBJET (LA DEFINITION DES DIFFERENTES CELLULES QUI LE COMPOSENT: SOMMETS, ARETES, FACES, VOLUMES) ET LES INFORMATIONS RELATIVES AU PLONGEMENT DE L'OBJET DANS L'ESPACE TRIDIMENSIONNEL USUEL (POSITION DES DIFFERENTES CELLULES). IL S'AGIT D'UN DOMAINE ACTIF DEPUIS DE NOMBREUSES ANNEES ; LES STRUCTURES DE DONNEES PERMETTANT DE MODELISER DES SUBDIVISIONS FORMENT LE CUR DES NOYAUX DE NOMBREUX LOGICIELS DE MODELISATION GEOMETRIQUE (LES INFORMATIONS TOPOLOGIQUES SERVANT A STRUCTURER LES INFORMATIONS RELATIVES AUX OBJETS). INITIALEMENT, LA PLUPART DES ETUDES ONT PORTE SUR LES SUBDIVISIONS DE SURFACES ORIENTEES SANS BORDS, POUR LA MODELISATION DE SOLIDES. DEPUIS QUELQUES ANNEES, IL S'AVERE NECESSAIRE DE MANIPULER DES COMPLEXES GEOMETRIQUES, I.E. DES OBJETS GEOMETRIQUES PLUS GENERAUX QUE LES VARIETES. CECI PERMET DE SATISFAIRE DE NOUVEAUX BESOINS EN MODELISATION, MAIS AUSSI DE SIMPLIFIER DE NOMBREUX ALGORITHMES GEOMETRIQUES. POUR CELA, UNE NOUVELLE STRUCTURE TOPOLOGIQUE EST DEFINIE, LA STRUCTURE RADIALE, PERMETTANT DE REPRESENTER LA TOPOLOGIE DE COMPLEXES CELLULAIRES DE DIMENSION 3. PUIS, DE FACON PARALLELE, UN ENSEMBLE D'OPERATIONS TOPOLOGIQUES EST PROPOSE POUR MANIPULER CE MODELE (OPERATEURS D'EULER ETENDUS). AFIN D'EVALUER L'IMPACT D'UN TEL NOYAU D'OPERATEURS, UNE METHODE DE CONSTRUCTION PAR EXTRUSION GENERALISEE ETENDUE AU DOMAINE DES NON-VARIETES EST PROPOSEE. FINALEMENT, LES COMPLEXES SONT PLONGES DANS IR#3 EN UTILISANT DES SURFACES TRIANGULAIRES DE GREGORY-BEZIER. UN CERTAIN NOMBRE D'ALGORITHMES SONT ALORS PROPOSES POUR RESOUDRE DIFFERENTS PROBLEMES LIES AU PLONGEMENT. EN PARTICULIER, CES TRAVAUX PROPOSENT DIFFERENTES TECHNIQUES POUR LA GENERATION DE MAILLAGES TRIANGULAIRES REGULIERS, AINSI QUE POUR LE CONTROLE DE LA CONTINUITE DE LA SURFACE DE L'OBJET. OUTRE L'ASPECT THEORIQUE DEVELOPPE DANS CE MEMOIRE, DIFFERENTS RESULTATS D'IMPLEMENTATION Y SONT EGALEMENT PRESENTE. EN EFFET UN MODELEUR INCORPORANT LA TOTALITE DES OUTILS PROPOSES A PU ETRE REALISE
Parallélisation de méthodes de radiosité à base de lancer de rayons by Gilles Subrenat( Book )

2 editions published in 1995 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

LA QUALITE DES IMAGES DE SYNTHESE DEPEND, EN PREMIER LIEU, DE LA QUALITE DE LA MODELISATION DES SCENES TRIDIMENSIONNELLES A VISUALISER ; PLUS LE NOMBRE DE DETAILS GEOMETRIQUES ET OPTIQUES EST GRAND, PLUS LES IMAGES RESULTANTES SERONT REALISTES. MALHEUREUSEMENT, DE TELLES SCENES IMPLIQUENT DES BESOINS IMPORTANTS EN MEMOIRE ET EN TEMPS DE CALCULS. DANS LE PRESENT DOCUMENT, NOUS PRESENTONS ET COMPARONS TOUT D'ABORD PLUSIEURS MECANISMES PERMETTANT D'OPTIMISER LES ALGORITHMES DE LANCER DE RAYONS EN DIMINUANT LE NOMBRE D'INTERSECTIONS A CALCULER. NOUS PROPOSONS EGALEMENT UN NOUVEAU MODELE S'APPUYANT SUR UNE PARTITION CYLINDRIQUE DE L'ESPACE. ENSUITE, AFIN DE PRENDRE EN COMPTE LES RESTRICTIONS DE MEMOIRE ET DE TEMPS EVOQUEES CI-DESSUS, NOUS PROPOSONS UNE NOUVELLE IMPLEMENTATION PARALLELE POUR LES METHODES DE RADIOSITE PROGRESSIVE ETENDUE, OU LES FACTEURS DE FORME SONT CALCULES PAR LANCER DE RAYONS. LA MACHINE CIBLE EST UN RESEAU DE PROCESSEURS A MEMOIRE DISTRIBUEE ET AVEC UN MECANISME D'ENVOI DE MESSAGES. LE PRINCIPE DE L'ALGORITHME PARALLELE S'APPUIE SUR UNE PARTITION SPATIALE EN REGIONS DISJOINTES DE LA SCENE A VISUALISER. UN PROCESSEUR EST ALORS AFFECTE A CHAQUE REGION POUR GERER LES DONNEES ET LES CALCULS ASSOCIES. LES RAYONS SONT SUSCEPTIBLES DE TRANSITER D'UNE REGION A UNE AUTRE, ET AINSI ILS PEUVENT VOYAGER DE PROCESSEURS EN PROCESSEURS
Élaboration d'une interface tangible pour l'assemblage en CAO by Ludovic Garreau( Book )

2 editions published in 2005 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Dans le domaine de l'assemblage mécanique, les logiciels CAO, tout en aidant le concepteur dans sa tâche, masquent des problèmes n'apparaissant que lors de la phase de fabrication. Par exemple, la mise en position relative de deux pièces est triviale à l'aide de la souris mais peut s'avérer complexe voire impossible dans la réalité. Dans cette thèse, nous proposons de résoudre ce problème en permettant au concepteur de tester réellement l'assemblage le plus tôt possible dans le processus de conception. Dans ce but, nous avons choisi de créer une interface tangible adapteé au contrainte d'assemblage. Nous avons choisi le concepi des interfaces tangibles, car les périphériques d'entrées (interacteurs) sont des objets réels qui ont un comportement ou une apparence proche du comportement des objets virtuelles. Ainsi, chaque interface tangible est spécifique à une application et peut faire apparaître des problèmes liés au comportement des objets virtuelles (l'assemblage dans notre cas). Dans un premier temps, nous avons dégagé des principes de conception et exprimé les caractéristiques d'une interface tangible. Puis dans un second temps, nous avons établi une taxinomie sur les principes d'interaction, à partir de laquelle nous avons fait émerger plusieurs principes d'interaction et la manière de les employer selon l'utilité et de l'usage de l'action. Après ces travaux nous avons également étudié l'assemblaghe avec des chercheurs en conception mécanique pour comprendre le comportement que devrait avoir nos interacteurs. Puis nous avons terminé par la réalisation d'un suivi vidéo pour capturer les informations des interacteurs. Nous avons concrétisé tous ces travaux dans le cadre du projet ESKUA sous la forme d'un prototype. Ce prototype comprenant trois composants : les interacteurs (objets réels), la plate-forme (cadre de manipulation), la communication interacteur-odinateur (vidéo), permet de manipuler plusieurs modèles CAO simultanément par le biais des interacteurs
Proceedings of the 2008 ACM symposium on Virtual reality software and technology by Steven K Feiner( Book )

1 edition published in 2008 in English and held by 1 WorldCat member library worldwide

Impact fonctionnel des troubles cognitifs dans les activités de la vie quotidienne chez les personnes cérébrolésées adultes : apports de la réalité virtuelle by Eric Sorita( )

1 edition published in 2013 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

Virtual Reality (VR) seems to open promising ways to research, particularly regarding the impact of cognitive deseases among people with acquired brain injury (ABI) immersed in simulated daily life situations. The use of VR raises or brings up to date concerns about the ecological validity of neuropsychological tests and the links between functional performance and cognitive processes. Aim: This thesis aims to study the ecological validity of virtual environments and relationships between functional performance and cognitive processes using two simulated tasks of daily life among people with ABI. Apparatus and method: Experimentation 1 Study population: 27 patients with Traumatic Brain Injury had been consecutively included and divided into two groups.Method: the first group including 13 subjects learned a route in an urban district near from the hospital of Bordeaux. In the second group 14 subjects had to do the same procedure in a virtual district that replicated the real environment. All subjects had to complete spatial representation tests at the end of the delayed recall route. Experiment 2 Study population: 95 patients with ABI (essentially including people with TBI or Cerebral Vascular Desease) were included. Method: Subjects had to do errands in the virtual supermarket VAP-S (Marié et al 2003, Klinger et al 2004). Among the initial group 50 subjects had a neuropsychological battery.Results Experiment 1 No significant difference has been found between the two groups according to demographic data and TBI severity. There was no effect of the real or virtual environement on the recall of route and the number of error was the same wathever was the environmental condition [(1, 25) = 0.679; p = 0.4176)]. Among the spatial representation tests, only the scene arrangement test were higher in the real environment [U = 32.5; p = 0.01]. Expériment 2 No significant difference between the two groups has been found according to demographic data, neuropsychological tests, mood, and social integration. A Principal Componant Analysis (PCA) on the results of the 50 subjects who had completed the whole neuropsychological battery raised a four factor solution that accounts for 69.4% of the variance. Among these factors, episodic memory, prospective memory and perceptual organization showed as many relationships with VAP-S indicators as attention and executive componants (inhibition and updating). The factor 3 is linked to social integration. It is an argument in favor of the ecological validity of the VAP-S Discussion In the first experiment, despite the fact that spatial representations seemed different between the real and virtual environments, learning results were the same. RV is a reliable and safe to assess the topographical performance which is important in the daily life and notably in social and vocational rehabilitation. The second experiment suggested that VR simulated activity of daily living as shopping in a virtual supermarket bring together cognitive resources within interactions probably close than daily life. This result overcomes the limits of the splitting cognitive functioning in neuropsychology with a good ecological validity. However these results must be examined with caution due to large individual variation. Conclusion This thesis confirms the ecological validity of RV simulated activities of daily living close to the complexity of the relationships between the performance observed in the daily life and cognitive processes that are underlying it. It opens interesting perspectives to assessment and cognitive rehabilitation using RV of people with ABI and cognitive deseases with the purpose to improve autonomy in daily life
Evaluation différée en synthèse d'images appliquée au domaine de la décoration by Jean-Christophe Leducq( )

1 edition published in 1999 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

DEPUIS PLUSIEURS ANNEES, DE NOMBREUX INDUSTRIELS INTERVENANT DANS LE DOMAINE DE L'HABILLAGE ET DE L'AMENAGEMENT DE L'HABITAT CHERCHENT A METTRE AU POINT UN OUTIL INFORMATIQUE CAPABLE DE SIMULER INTERACTIVEMENT LA DECORATION DE PIECES DEVANT LEURS CLIENTS. AU COURS D'UNE CONVENTION CIFRE ISSUE D'UNE COLLABORATION ENTRE LA SOCIETE BORDELAISE AXYZ SPECIALISEE EN IMAGES DE SYNTHESE ARCHITECTURALES ET L'EQUIPE DE MODELISATION ET DE SYNTHESE D'IMAGES DU LABRI, NOUS AVONS DEVELOPPE DEUX APPROCHES ORIGINALES POUR REPONDRE A CETTE ATTENTE. LA PREMIERE APPROCHE, RELATIVEMENT SIMPLE A METTRE EN OEUVRE, EXPLOITE LES TECHNIQUES DE RETOUCHE D'IMAGES NUMERIQUES EN DEUX DIMENSIONS POUR MODIFIER L'ASPECT D'UNE PIECE EN PARTANT D'UNE PHOTOGRAPHIE REELLE. LA SECONDE APPROCHE, PLUS HOMOGENE DANS SA CONCEPTION, MET EN OEUVRE UNE NOUVELLE TECHNIQUE D'EVALUATION QUE NOUS AVONS APPELEE EVALUATION DIFFEREE. GRACE A CETTE TECHNIQUE, IL EST POSSIBLE D'ACCELERER LE CALCUL D'IMAGES DE SYNTHESE PHOTO-REALISTES DE MANIERE A POUVOIR MODIFIER INTERACTIVEMENT LA REPRESENTATION DU MODELE NUMERIQUE TRIDIMENSIONNEL D'UNE PIECE A DECORER. LES RESULTATS OBTENUS LORS DE CETTE APPROCHE NOUS AYANT AMENES A REALISER UNE APPLICATION COMMERCIALE SUR LES BASES D'UNE ARCHITECTURE EVOLUTIVE, NOUS CONCLUONS CES TRAVAUX DE RECHERCHE PAR UNE REFLEXION SUR L'INTERET QUE REPRESENTENT CERTAINES FAMILLES DE LANGAGES DE HAUT NIVEAU TELLES QUE LISP DANS LA CONCEPTION ET LA REALISATION D'APPLICATIONS GRAPHIQUES
Manipulation de contenu 3D sur des surfaces tactiles by Aurélie Cohé( )

1 edition published in 2012 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

Since the emergence of tactile surfaces in recent years, the general public uses them every day for multiple tasks, such as checking email, photo manipulation, and so on. However, very few 3D applications on these devices exist, although such applications may have great potential in various fields, such as culture, architecture, or archeology. The major difficulty for such applications is to interact with a defined space in three dimensions from an interaction modality defined in two dimensions. Work in this thesis explores the association between tactile surfaces and manipulation of 3D content for the general public. The first studies were conducted to understand how the user tends to manipulate a 3D virtual object with a touch surface without imposing specific interaction techniques. Throughout knowledge gained by users, the following works are developing new interaction techniques and their evaluation
Gestes et manipulation directe pour la réalité virtuelle immersive by Emmanuelle Chapoulie( )

1 edition published in 2014 in English and held by 1 WorldCat member library worldwide

Virtual reality is a technology with applications in numerous fields (medical, automotive, etc.). This thesis focuses on immersive virtual spaces, and aims at studying the effects of the two major types of interfaces proposed (6 degree of freedom flystick, and finger-tracking system) on the user experience, and specifically for 3D object manipulation. We are interested in parameters such as ease of use, sense of presence, speed and precision offered. To do so, we design experiments to evaluate these parameters via tasks with measurable success, and which are not field specific.In a first experiment, we study complex general purpose tasks, combining skills required in everyday manipulations, such as grabbing, releasing, translating, rotating, and balancing objects while walking. We then refine our study by observing the effects of those interfaces on the movements themselves, by decomposing them into individual and grouped degrees of freedom. Lastly, we evaluate the applicability of our direct manipulation system in the context of a preliminary study on the use of virtual reality for the treatment of Alzheimer's disease. These studies analyze the properties of these interfaces to provide guidelines to the choice of the most appropriate interface for future experiments
Localisation 3D basée sur une approche de suppléance multi-capteurs pour la réalité augmentée mobile en milieu extérieur by Iman mayssa Zendjebil( )

1 edition published in 2010 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

The democratization of mobile devices such as smartphones, PDAs or tablet-PCs makes it possible to use Augmented Reality systems in large scale environments. However, in order to implement such systems, many issues must be adressed. Among them, 3D localization is one of the most important. Indeed, the estimation of the position and orientation (also called pose) of the viewpoint (of the camera or the user) allows to register the virtual objects over the visible part of the real world. In this paper, we present an original localization system for large scale environments which uses a markerless vision-based approach to estimate the camera pose. It relies on natural feature points extracted from images. Since this type of method is sensitive to brightness changes, occlusions and sudden motion which are likely to occur in outdoor environment, we use two more sensors to assist the vision process. In our work, we would like to demonstrate the feasibility of an assistance scheme in large scale outdoor environment. The intent is to provide a fallback system for the vision in case of failure as well as to reinitialize the vision system when needed. The complete localization system aims to be autonomous and adaptable to different situations. We present here an overview of our system, its performance and some results obtained from experiments performed in an outdoor environment under real conditions
 
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Virtual reality : concepts and technologies
Covers
Virtual reality and augmented reality : myths and realities
Alternative Names
Guitton, Pascale

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