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Merienne, Frédéric (19..-....).

Overview
Works: 60 works in 72 publications in 2 languages and 84 library holdings
Roles: Thesis advisor, Opponent, Other, Editor, Author, Contributor, Publishing director
Classifications: T385, 004
Publication Timeline
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Most widely held works by Frédéric Merienne
Trends in driving simulation design and experiments : proceedings of the Driving simulation conference Europe 2010 : Arts et Métiers ParisTech, Paris, France, September 9-10, 2010 by Driving Simulation Conference Europe( Book )

3 editions published in 2010 in English and held by 3 WorldCat member libraries worldwide

Influence de l'interaction puissance-commande sur le fonctionnement des convertisseurs d'électronique de puissance : simulation fine, recherche de règles de conception by Frédéric Merienne( Book )

3 editions published between 1996 and 2018 in French and held by 3 WorldCat member libraries worldwide

L'électronique de puissance a connu un développement important en grande partie grâce à des améliorations technologiques conséquentes sur les composants actifs de puissance mais aussi sur les techniques de câblages. Les performances ainsi acquises en terme de puissance volumique se paient malgré tout par des problèmes de compatibilité électromagnétique apparaissant au sein des convertisseurs statiques. Ces problèmes se traduisent avant tout par une interaction entre la partie puissance et la partie commande du convertisseur. Au lieu de résoudre ces problèmes une fois le prototype effectué, il est souhaitable de les considérer dès la conception. Le processus de l'interaction puissance-commande est mis en évidence par une décomposition désormais classique : source, chemin et victime. Chacun de ces éléments est ensuite modélisé. Il est ainsi possible d'effectuer une simulation fine des convertisseurs statiques qui intègre les éléments parasites introduits par le caractère non idéal des différents éléments. Si la simulation fine est un objectif important, elle ne permet cependant pas de dégager des règles de conception. En effet, dans le processus de la simulation fine, on part de données technologiques (telles que la géométrie du circuit, le choix des composants actifs...). Ce type de données est mis sous forme de modèles dont le comportement temporel est issu de la simulation. La méthodologie consiste, à partir d'un civière de bon fonctionnement et en s'appuyant sur la simulation fine, d'obtenir des contraintes sur certains des paramètres des modèles. Ces contraintes constituent en fait des règles de conception qui peuvent être ensuite insérées dans un système expert. Cette méthodologie est ici appliquée pour tenter de résoudre certains problèmes d'interaction puissance-commande dans les convertisseurs statiques. Cette opération est possible par l'élaboration de modèles inversibles donc simplifiés du processus de l'interaction puissance-commande. La recherche de règles de conception selon d'autres critères que l'interaction puissance-commande est aussi envisageable à l'aide de cette méthodologie
Multi-user interface for co-located real-time work with digital mock-up: a way to foster collaboration? by Bo Li( )

1 edition published in 2016 in English and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Dispositif virtuel d'aide à la chirurgie de l'épaule by Hakim Atmani( Book )

2 editions published in 2008 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

The goal of this research is to design a virtual reality prototype to assit an orthopedic surgeon during the replacement of the glenohumeral joint by prosthesis. This system aims to optimize the movements of prosthesized shoulder joint from a choice of various scenarios of pose. These works encompasses several topics such as : orthopedic surgery, image analysis, computer graphics and virtual reality. The chosen process includes a phase of modelling of the bony part of the articulation by simple geometric forms, this model is parameterized from radios or CT scans ; a phase of simulation of the movements of healthy glenohumeral joint ; nally the phase of simulation of cutting and drilling with choice of the prosthetic implants for an optimization of the movements of the prosthesized joint during the preoperative work (this optimisation is made by comparison of the kinematics of the healthy shoulder and the various scenarios from our preoperative simulations)
Evaluation de métaphores d'interaction pour le travail collaboratif entre sites distans d'immersion virtuelle by Hamid Hrimech( Book )

2 editions published in 2009 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

The design of the virtual environment (VE) has to take into account several factors including the input and output devices, the design of the interaction metaphor or the application domain. In addition to these considerations, the design of a collaborative virtual environment (CVE) needs to take into account the collaborative aspect of the interaction metaphor. In one hand, the interaction metaphor has to be designed for the best possible task performance. In the other hand, the influence of the interaction metaphor on the user's experience (in terms of psychological and social aspects) constitutes an important research question. To address this research question, two experimental studies have been conducted: the first investigates the impact of 3D navigation metaphors on the user experience in a CVE and the second studies the effect of 3D manipulation metaphors on the user experience in a CVE. The obtained results can bring some criteria and design rules to be taken into account for the design of CVE
Facteur d'échelle visuelle pour la restitution de la perception de vitesse en simulation de conduite automobile by Florent Colombet( Book )

2 editions published in 2010 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Percevoir sa vitesse est une tâche importante que le conducteur doit réaliser constamment pendant la conduite pour contrôler son véhicule. Il apparaît que plusieurs facteurs ont une influence sur la perception de la vitesse : la hauteur du point de vue, le champ de vision, le réalisme de l'environnement, mais aussi le réalisme des restitutions sonores et proprioceptives. Si certains simulateurs de conduite automobile sont suffisamment performants pour restituer le mouvement de façon satisfaisante selon tous ces critères, ce n'est pas forcément le cas de tous. Il en résulte alors une perception de la vitesse souvent sous-estimée, qui se traduit par une vitesse de conduite plus élevée que celle en conduite réelle. La validité perceptive du simulateur de conduite n'est alors plus suffisante pour certaines études de comportement du conducteur. Pour tenter de résoudre ce problème, une technique a récemment vu le jour, consistant à modifier le champ de vision géométrique tout en gardant un champ de vision constant. C'est cette technique, quantifiée par un indice défini comme un facteur d'échelle visuelle, qui est étudiée de façon plus approfondie au cours de cette thèse. Nous avons notamment étudié comment ce facteur d'échelle visuelle influence la perception de la vitesse et avons déterminé la relation linéaire qui existe entre le changement de vitesse perçue et le facteur d'échelle visuelle utilisé. Nous avons ensuite déterminé dans quelle mesure il était possible de modifier dynamiquement ce facteur d'échelle visuelle afin de l'adapter au mieux en fonction des besoins de la simulation. Les expérimentations présentées ici ont toutes été menées sur le simulateur de conduite dynamique SAAM, dont la conception, la réalisation et le réglage ont été effectués dans le cadre de cette thèse
Proceedings of the driving simulation conference Europe 2012 : September 6-7, 2012, Arts et métiers ParisTech, France by Conférence Simulation de conduite( Book )

1 edition published in 2012 in English and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Proceedings of DSC 2017 Europe VR, Driving Simulation Conference & Exhibition University of Stuttgart, Germany, September 6-8, 2017 by Driving Simulation Conference & Exhibition( Book )

1 edition published in 2017 in English and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Evaluation de l'usage de la réalité virtuelle pour la promotion de patrimoine historique by Chaowanan Khundam( )

1 edition published in 2019 in English and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Les applications de patrimoine numérique ont été largement développées grâce aux techniques de réalité virtuelle, également appelées Virtual Museum (VM). Les appareils et les contenus numériques augmentent considérablement, ce qui permet le système d'interaction de faire immerger les utilisateurs dans la VM. Afin de développer une application interactive, une interaction est toujours définie avant la création d'une application sur la plate-forme sélectionnée. Cela dépend du contenu et des appareils, ce qui est limité s'il y a le changement d'appareil. A l'heure actuelle, les technologies de la réalité virtuelle évoluent rapidement. Une plate-forme de développement d'application doit supporter l'évolution des périphériques et optimiser les systèmes d'interaction à utiliser dans les ordinateurs virtuels. Cependant, l'organisation des périphériques et la structure du contenu sur une plate-forme ne font toujours pas l'objet d'une gestion efficace pour soutenir une interaction alternative en général.Nous avons proposé une nouvelle méthode pour développer une application de VM qui fournit un modèle de narration numérique pour créer un contenu interactif et un système d'interaction adaptatif dans lequel une application est exportable dans n'importe quel appareil. Nous fournissons aux développeurs des outils d'édition flexibles pour gérer la structure du contenu. L'utilisation des interactions sera interprétée dans une abstraction de haut niveau et exécutée sur un périphérique matériel de bas niveau où les interactions ont été adaptées. La narration spécifie le comportement d'interaction qui peut conduire à une interaction dans une scène virtuelle, même un périphérique peut être commuté. Notre système d'interaction adaptatif supporte l'identification des capacités des appareils et des attentes en matière de narration qui pourraient être sélectionnées pour un système d'apprentissage efficace et pour améliorer le niveau d'immersion. Cette mise en œuvre est utile à déployer non seulement pour le développement d'applications de patrimoine numérique, mais également pour l'ingénierie industrielle où un contenu interactif et un travail collaboratif sont nécessaires
Simulation of Specular Surface Imaging Based on Computer Graphics: Application on a Vision Inspection System by Ralph Seulin( )

1 edition published in 2002 in English and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Étude de son 3D pour une interaction audio-visuelle en environnement virtuel enrichi by Erik Vladimir Ortega Gonzàlez( Book )

2 editions published in 2011 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Most of the applications integrating 3D sound in virtual environment are limited to acoustic simulation. The objective of this thesis is to study the added value of 3D sound in the interaction with virtual environment. We developed an audio stimulation technique called "Artificial Spatial Audio Sensation: (ASAS)" based on the creation of audio effects. This technique conveys the sensations of spatialized sound that allows accurate sound source localization in azimuth and in elevation. In order to improve the localization time we also developed a model that integrates Head-Related Transfer Function (HRTF) with the ASAS technique. For the simulation of the depth of spatial sound sources, we developed a technique based on a combined model that integrates the intensity cue and the interaural time differences. The techniques developed in this thesis were applied for audio cueing in order to convey accurate spatial information in azimuth, elevation and depth. The combined model was applied in surgical simulation to assist the operator in the execution of the triangulation gesture. We conducted an experimental validation of this approach in terms of the criteria of manipulation performance and user's appreciation. The results obtained in this research are promising for the use of 3D sound to enrich the interaction in virtual environment
Utilisation des simulateurs de conduite pour l'évaluation des systèmes d'aide à la conduite en situation d'urgence by Arnaud Mas( Book )

2 editions published in 2012 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

L'introduction de systèmes d'aide à la conduite dans les voitures a de nombreuses conséquences, notamment sur le comportement des conducteurs et leur interaction avec le véhicule. Le gain de sécurité recherché lors de l'introduction de systèmes d'aide peut s'en trouver menacé. Pour évaluer la sécurité réelle en résultant, les simulateurs de conduite présentent une alternative sûre et peu coûteuse. Ce travail doctoral s'appuie sur des études expérimentales menées sur des simulateurs de conduite avec différents systèmes d'aide. Une première partie expérimentale porte sur l'assistance au contrôle longitudinal : la familiarisation des conducteurs avec un Forward Collision Warning lors de situations critiques a été étudiée. Une deuxième partie expérimentale porte sur l'assistance au contrôle latéral : le comportement des conducteurs avec un Lane Departure Warning et un Lane Keeping Assistant a été étudié, notamment lors d'une situation d'évitement d'obstacle d'urgence. Cette partie expérimentale a été réalisée sur un simulateur statique et sur un simulateur dynamique. Les résultats obtenus sur les deux simulateurs ont alors été mis en perspective, afin de discuter de l'intérêt de la restitution de mouvements pour l'étude du comportement des conducteurs en présence de systèmes d'aide à la conduite
Comprehension of complex animation : cueing, segmentation and 2D / 3D presentations by Dian Kemala Putri( )

2 editions published in 2011 in English and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

The goal of our studies was to test the effect of segmentation, cueing, and 2D/3D presentations to foster complex animation rocessing. The material was an upright mechanical piano system. We used an eye tracking system which provides information about learners' attention direction during the animation processing. We analyzed the effect of the format presentations and the eye movements during learning. Based on animation and multimedia research background, four experiments were conducted. In the first experiment the effect of the presentation of simplified external representations on learning from complex animation was investigated. Experiment two and three aimed at studying the cognitive processes involved in learning to complex mechanism system with new cueing techniques with spatial-temporal colored tokens. In the fourth experiment, 2D and 3D presentation of the same animated content were compared. Results of these experiments showed that (1) the use of a dual format presentation is better for developing a dynamic mental model from the animation than a single format, (2) the signaling strategies using cued tokens of dual format can guide efficiently learner's building of mental model and can enhance learner's comprehension of complex system, (3) a sequential format presentation followed by an animation format presentation helps the learner to understand the key stages of a dynamic process and to create a high quality mental model, (4) 3D animation presentation is better than 2D animation presentation to direct attention on relevant component of the animation. For depth processing, comprehension with 3D animation presentation is better than 2D animation format. Eye tracking measures provided insights into how people understood and learned complex systems. The analysis of eye tracking also contributed to the understanding of the subject's perceptual processing during learning. Overall, results provide a significant contribution in the field of learning with complex animation. Recommendations in the ergonomics area for the design of animations are proposed
User experience comparison among touchless, haptic and voice Head-Up Displays interfaces in automobiles by J. Alejandro Betancur( )

1 edition published in 2018 in English and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Apport de la réalité virtuelle pour la rééducation fonctionnelle by Van Hanh Nguyen( Book )

2 editions published in 2010 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Virtual reality has grown immensely. Practical applications for the use of this technology encompass many fields in both engineering science and human science. In the field of medicine, one of the newest fields to benefit from the advances in VR technology, virtual reality has become a major new therapeutic tool not only in medicine and surgery but also for the treatment of psychological disorders and rehabilitation for impaired person. Our research presented in this thesis aims at developing utilities to aid in functional rehabilitation using virtual reality technology. The main research question of our work concerns the effect of virtual metaphors in learning and training human gestures for motor rehabilitation. In fact, we have discussed and considered essential issues both in technological and scientific aspects. Indeed, three main issues have been addressed and studied in our work. The first issue concerns human gesture evaluation. We have developed a tool to assess the human motion to help the patient in gesture learning, thus this tool is able to indicate the evolution of patient during the procedure of motor rehabilitation. The second issue has a connection with the usability of a virtual environment for motor rehabilitation. We conducted our work to assess the role of the virtual avatar or virtual human, the most important factor in the kind of second-person and third-person view virtual environment for motor rehabilitation. Thus, significant result of our work allows to evaluate the usability of others virtual factors. The last issue we have addressed involves the improvement the ability to practice independently the virtual environment for motor rehabilitation. Indeed, we developed a tool allowing the patient to retrieve automatically human gesture for training. We have implemented protocols which have demonstrated the pertinence of our hypothesis
New wireless connection between user and VE using speech processing by M. Ali Mirzaei( )

1 edition published in 2014 in English and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Planification d'assemblage en environnement virtuel by Ulises Zaldivar Colado( Book )

2 editions published in 2009 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

This thesis deals with the use of virtual reality to create a synthetic environment which allows assembling virtual mechanical products. The objective is to test the product assemblability at the design stage and generate the most feasible assemble sequences by performing assembly operations in virtual environment. The virtual environment is enriched by dynamic behavior of parts and subassemblies, haptic sensation and interactive visualization. Dynamic behavior allows the existence of geometrical constraints. This makes that assembly sequences generated in virtual environment will be also generated in real world. Haptic sensation makes interaction more realistic by the contact forces sensation between parts to assemble. Real time visualization of assembly sequence, operation graph and liaison graph aids the user to plan its task in virtual environment. We have statistically demonstrated that contact forces sensation between parts to assemble in virtual environment contributes to user performance in terms of task completion time. The most feasible assembly plan found in virtual environment is also the most feasible one found in the real word. We assume that the contribution of information feedback related to user actions in virtual environment (visualization of the generated assembly sequence and graphs) is equivalent to the contribution of using 2D assembly drawings in real work. The assembly planning activity does not depend on the interaction environment. This validates our approach of mechanical assembly in virtual environment
Human factors consideration in the interaction process with virtual environment by Frédéric Merienne( )

1 edition published in 2010 in English and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Erratum to: New wireless connection between user and VE using speech processing by M. Ali Mirzaei( )

1 edition published in 2015 in English and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

 
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Alternative Names
Frederic Merienne wetenschapper

Languages
French (18)

English (14)