WorldCat Identities

Schlick, Christophe (1966-....).

Overview
Works: 25 works in 35 publications in 2 languages and 38 library holdings
Roles: Thesis advisor, Other, Opponent, Author, Editor
Publication Timeline
.
Most widely held works by Christophe Schlick
Référentiels spatiaux des tâches d'interaction et caractéristiques de l'utilisateur influençant la performance en réalité virtuelle : Florence Tyndiuk by Florence Tyndiuk( )

2 editions published in 2005 in French and held by 3 WorldCat member libraries worldwide

En réalité virtuelle, pour adapter les interfaces aux utilisateurs, deux dimensions doivent être étudiées : la tâche et l'utilisateur. La première concerne les tâches d'interaction en réalité virtuelle, plus particulièrement la manipulation et la locomotion. L'étude et la comparaison des propriétés spatiales des environnements réels et virtuels nous permettent de proposer des modèles hiérarchiques de ces tâches, spécifiant les configurations d'interaction problématiques pour un utilisateur. En fonction de ces configurations problématiques, un concepteur devra contraindre le déplacement ou aider l'interaction. La principale difficulté que nous avons identifiée, est l'adaptation de l'interface aux référentiels spatiaux de l'utilisateur (égocentrique, exocentrique). La seconde dimension concerne l'identification des caractéristiques de l'utitlisateur influençant la performance en fonction de la tâche (locomotion vs. manipulation) et de l'interface (immersive visuellement vs. peu immersive visuellement). Pour la configuration n'induisant que peu d'immersion visuelle, un écran d'ordinateur et un grand écran sont utilisés, l'angle de vue de l'utilisateur est conservé constant. Cette étude montre l'impact sur la performance d'interaction des capacités spatiales, de la dépendance-indépendance à l'égard du champ et de l'expérience en jeu vidéo, pour différentes interfaces et tâches. Nous montrons notamment qu'un grand écran peut soutenir la performance et minimiser l'influence des capacités spatiales sur celle-ci
Simulation et optimisation de trajectoires pour les ultrasons focalisés en thermothérapie by Luis Kabongo( )

2 editions published in 2007 in French and held by 3 WorldCat member libraries worldwide

L'ablathermie par ultrasons focalisés est un traitement pour l'ablation des tumeurs cancéreuses qui permet de réaliser un traitement médical non invasif. Un transducteur ultrasonore émet des ondes acoustiques qui vont provoquer l'échauffement des tissus cancéreux à distance. Lorsque le seuil d'énergie déposée (la dose thermique) pour le tissu est dépassé, les cellules sont détruites. Cette technique nécessite un positionnement précis des appareils pour ne détruire que les amas de cellules cancéreuses et préserver les cellules saines. Nous proposons un outil permettant d'effectuer une simulation complète d'une intervention d'ablathermie par ultrasons focalisés ainsi qu'un outil permettant de calculer de manière automatique des trajectoires spatiales pour le balayage optimal de la tumeur
Hierarchical processing, editing and rendering of acquired geometry by Tamy Boubekeur( )

2 editions published in 2007 in English and held by 3 WorldCat member libraries worldwide

La reprèsentation des surfaces du monde réel dans la mémoire d'une machine peut désormais être obtenue automatiquement via divers périphériques de capture tels que les scanners 3D. Ces nouvelles sources de données, précises et rapides, amplifient de plusieurs ordres de grandeur la résolution des surfaces 3D, apportant un niveau de précision élevé pour les applications nécessitant des modèles numériques de surfaces telles que la conception assitée par ordinateurs, la simulation physique, la réalité virutelle, l'imagerie médicale, l'architecture, l'éude archéologiqe, les effets spéciaux, l'animation ou bien encore les jeux vidéo. Malheureusement, la richesse de la géomérie produite par ces méthodes induit une grande, voire gigantesque masse de données à traiter, nécessitant de nouvelles structures et de nouveaux algortithmes capables de passer à l'échelle d'objets pouvant atteindre le milliard d'échantillons. Dans cette thèse, je propose des solutions performantes en temps et en espace aux problèmes de la modélisation, du traitement géométrique, de l'édition intéractive et de la visualisation de ces surfaces 3D complexes. La méthodologie adoptée pendant l'élaboration transverse de ces nouveaux algortithmes est articulée autour de 4 éléments clés : une approche hiérarchique systématique, une réduction docale de la dimension des problèmes, un principe d'échantillonage-reconstrucion et une indépendance à l'énumération explicite des relations topologiques aussi appelée approche basée-points
Constructive hypervolume modelling = Modélisation d'hypervolumes constructifs by Benjamin Schmitt( Book )

2 editions published in 2002 in English and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Ce document s'intéresse à la modélisation d'ensemble de points avec attributs. Un ensemble de points est considéré comme modèle géométrique d'un objet, réel ou abstrait. Un attribut peut être considéré comme un modèle mathématique d'une des propriétés de l'objet considéré, défini en chacun de ses points. Après avoir donné une définition formelle de ce modèle, nous étudions en particulier son application dans le domaine de l'informatique graphique. Afin de faciliter la création de tels objets, nous proposons par ailleurs deux nouveaux outils. Le premier est une métaphore de la sculpture sur glaise, où un objet est créé par ajout ou dépôt de matières dans un espace donné. Le second s'attache à la déformation libre d'un objet existant jusqu'à obtention de la forme désirée
Utilisation des surfels dans le rendu des surfaces 3D by Ireneusz Tobor( Book )

2 editions published in 2002 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Une nouvelle approche dans le rendu d'objets 3D consiste à utiliser les points comme des primitives de rendu. Ces points sont des échantillons de la surface et ils sont appelés "surfels". Ce document présente des techniques de conversion de modèles existants en surfels, le rendu par surfels, les structures hiérarchiques permettant le rendu par niveaux de détails et différentes optimisations possibles face au rendu classique "par facettes". Ensuite la reconstruction d'une surface implicite à partir d'un nuage des surfels est présentée ainsi qu'une nouvelle méthode de rendu des surfaces implicites à l'aide des surfels. Pour optimiser le rendu le volume implicite est divisé en régions et la fonction est approchée localement par polynômes de second degré. Pour accélérer le processus de la reconstruction le nuage de surfels doit être simplifié pour diminuer le nombre de contraintes de surface résultante
Génération automatique de modèles physiques à partir de modèles géométriques animés par squelette : application aux animats by Olivier Parisy( Book )

2 editions published in 2004 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

The animation and computer simulation of virtual creatures are topics which have benefitted from a strong research impulse from the community of computer graphics. Some techniques, such as keyframing of motion capture, are widely used but impose a great burden on the animator because of the limited re-use possibilities of produced movements in new projects. Parallel to those open loop techniques, other approaches based on higher level tools have been developped : physical simulation, locomotion / prehension algorithms, perceptive systems, etc. They all have the interest of abstracting the movement by bringing the animator control tools with higher-level parameters, and in a smaller number than traditionnal techniques. This problem of system control with respect to some goals, and some described tools have counterparts in the artificial life domain. This discipline addresses the issue of the genesis of biological phenomenom by synthetising systems which behave in a way similar to life beings. Beyond computer simulations, robotic implementations of those techniques have shown their practical interest and possibilities offered by behaviours generation in a complex environment. Basing our work on the observation of a need of genericity for animation tools in computer graphics, and on the interest of a complex environment in which artificial life simulations can take place, we will show the usefulness of bringing together the issues of those communities using a common platform, itself based on a physical simulation and the easy generation of physical models of artificial creatures. We will hence study a framework taking into account needs and constraints of those disciplines, the issues raised by physical simulation use and how the tools we are proposing make it easier to use. We will finally show how this platform can be used, and the expected contributions either from a computer graphics or artificial life point of view
Divers éléments pour une synthèse d'images réalistes by Christophe Schlick( Book )

2 editions published in 1992 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

La synthèse d'images réalistes a pour but d'obtenir une image informatique d'une scène virtuelle qui soit virtuellement indifférentiable d'une image photographique de la scène réelle équivalente. Ce processus, informatiquement lent et couteux, met en oeuvre des connaissances issues de domaines très divers (algorithmique numérique, géometrie analytique, théorie du signal, photométrie, colorimétrie et même biologie). Dans le présent travail, nous redétaillons une par une, toutes les étapes nécessaires à la création d'images réalistes (modélisation géometrique et optique, enrichissement géometrique et optique, illumination, visualisation). Pour chacune de ces étapes, nous nous proposons, d'une part de créer un cadre unificateur pour les méthodes existantes, et d'autre part, de fournir de nouvelles techniques permettant, soit de faciliter la mise en oeuvre de cette étape, soit d'accélérer les calculs correspondants. Le but ultime visé étant d'obtenir une synthèse d'images réalistes plus simple et plus rapide
Reconstruction and rendering of implicit surfaces from large unorganized point sets by Patrick Reuter( Book )

2 editions published in 2003 in English and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Recent three-dimensional acquisition technologies provide a huge number of unorganized points in three dimensions. It is desirable to reconstruct a continuous surface representaion that if faithful to the unorganized points for further procesing, and to render the résulting surfaces in order to get a visual feedback. In this thesis, we present new methods to reconstruct implicit surfaces from large unorganized point sets. the methods are based on locally reconstructed variational surfaces using radial basis functions that are blended together by applying a partition of unity. In order to get an interactive visual feedback of the generated surfaces, we present new rendering techniques that use not only the reconstructed implicit surfaces, but also the initial unorganized point set. This rendering is either done view-dependently in an output-sensitive multiresolution manner using points as rendering primitive, or by using local differential geometry for every point in the point set. Finally, we discuss a wide variety of applications and potentiel applications of the presented fundamentals, such as interactive construction of procedural solid textures form unorganized point sets, reconstuction of heightfields from contour lines, or repairing of damaged photographs
Modélisation et édition d'objets 3D : du prototype au modèle final by Florian Levet( Book )

2 editions published in 2006 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Ces dernières années, la modélisation de formes libres par esquisses s'est révélée comme alternative aux modeleurs géométriques 3D conventionnels, de part le fait qu'il est possible pour des utilisateurs non-expertsde créer rapidement et relativement facilement des modèles 3D intéressants. L'objectif de recherches, que j'ai mené jusqu'ici, est d'utiliser les systèmes de modélisation de formes libres à base d'esquisses afin de générer un premier prototype 3D d'un modèle. Ensuite, il est possible de rajouter de l'information à ce prototype par l'utilisation de techniques à base de surfaces implicites afin d'obtenir le modèle final (avec plus d'informations visuelles par exemple). Ainsi, en premier lieu, j'ai développé un système de modélisation de formes libres par esquisses se servant d'une nouvelle esquisse : la courbe de profil. ProfSketch, mom système, permet de créer des objets relativement complexes en seulement deux esquisses : la courbe de silhouette et la courbe de profil. Cette courbe de profil permet de créer des objets de genre 1 et de développer de nouvelles façons d'intéragir avec les objets créés. Le modèle 3D généré en se servant de ProfSketch est donc un prototype 3D de l'objet voulu. Ensuite, les surfaces implicites peuvent être utilisées comme outil d'embelissement de ce prototype. Pour cela, j'ai développé deux nouveaux systèmes à base de particules : le rendu par paticules différentielles et les marchingParticles. Le premier permet de prendre en compte les caractéristiques de coubures principales de la surface pour le rendu tandis que le second permet d'accélérer les systèmes de particules existants. Finalement, quelques applications intéressantes des systèmes à base de particules isotropes uniformes sont présentées, telles que leur triangulation rapide (permettant d'obtenir une triangulation avec des triangles quasi-equilatéraux) ou la texturation de cette triangulation obtenue
Correction des mouvements pour la thermométrie temps réel guidée par IRM by Baudouin Denis de Senneville( Book )

2 editions published in 2005 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

L'hyperthermie locale s'est développée en pratique clinique comme un outil d'ablation de tumeurs non opérables. Le principe de base est simple : l'exposition des cellules à une élévation de température, pendant une durée suffisante, cause leur mort. Un contrôle continu, en ligne, de l'évolution de la température est également nécessaire pendant l'intervention, ainsi qu'une estimation immédiate de l'efficacité du traitement. Des algorithmes d'asservissement permettent d'ajuster automatiquement les paramètres de contrôle de l'outil de chauffage afin que la température dans une zone ciblée atteigne une consigne le plus vite possible et reste constante pendant un temps déterminé. Ces techniques permettent ainsi un contrôle automatique de la température, destiné à détruire une région définie par le radiologue. Toutefois, pour garantir la qualité du traitement, le système d'asservissement doit permettre, pour les mouvements du cycle respiratoire et cardiaque en temps réel, les corrections qui importent. Le temps réel veut dire ici que le temps de calcul effectué sur les images doit être inférieur au temps d'acquisition des images par l'IRM. Des algorithmes de traitement d'images effectués sur les images fournies par le reconstructeur, sont utilisés pour améliorer la stabilité de la thermométrie et réaliser en ligne l'hyperthermie locale sur des organes mobiles
Approches directes et planifiées de l'interaction 3D sur terminaux mobiles by Fabrice Decle( )

1 edition published in 2009 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

Mobile devices, such as phones, PDAs or GPS, are getting more and more powerful. They are now able to compute and to display 3D scenes in real time. However, mobile devices' ergonomics and technical limitations may make 3D interaction hard to achieve ef?ciently. In particular, 3D interaction techniques developed for desktop computers may be affected by the lack of mouse. In this thesis, we will study mobile devices' constraints and speci?cities, and their in?uences on 3D interaction tasks. The ?rst part of this thesis will be an introduction to the domains addressed in this thesis. We will de?ne the term “mobile device” and analyze their technical and ergonomic speci?cities. We will also de?ne some 3D geometry and 3D interaction basis. In the second part of the thesis, we will talk about 3D interaction with direct control, which is used in many 3D applications, where the user's actions induce modi?cations into the 3D environment in real time. After presenting the related works, we will introduce a 3D inspection technique we have developed. This technique uses depth and contours information in order to compute camera movements adapted to the current context. The following of this second part will be dedicated to a study about bene?ts of using two ?ngers on a multitouch screen. The third part of this thesis is dedicated to “planned 3D interaction”. This kind of control is more adapted to the mobile devices' constraints and offers a higher level of interaction than direct control. We will de?ne and analyze planned 3D interaction in this part. We will then present our contributions : a key based 3D navigation technique, and a 3D camera positioning technique based on some gestures which allows both expert and novice users to easily specify a point of view
Echantillonage d'importance des sources de lumières réalistes by Heqi Lu( )

1 edition published in 2014 in English and held by 1 WorldCat member library worldwide

Realistic images can be rendered by simulating light transport with Monte Carlo techniques. The possibility to use realistic light sources for synthesizing images greatly contributes to their physical realism. Among existing models, the ones based on environment maps and light fields are attractive due to their ability to capture faithfully the far-field and near-field effects as well as their possibility of being acquired directly. Since acquired light sources have arbitrary frequencies and possibly high dimension (4D), using such light sources for realistic rendering leads to performance problems.In this thesis, we focus on how to balance the accuracy of the representation and the efficiency of the simulation. Our work relies on generating high quality samples from the input light sources for unbiased Monte Carlo estimation. In this thesis, we introduce three novel methods.The first one is to generate high quality samples efficiently from dynamic environment maps that are changing over time. We achieve this by introducing a GPU approach that generates light samples according to an approximation of the form factor and combines the samples from BRDF sampling for each pixel of a frame. Our method is accurate and efficient. Indeed, with only 256 samples per pixel, we achieve high quality results in real time at 1024 × 768 resolution. The second one is an adaptive sampling strategy for light field light sources (4D), we generate high quality samples efficiently by restricting conservatively the sampling area without reducing accuracy. With a GPU implementation and without any visibility computations, we achieve high quality results with 200 samples per pixel in real time at 1024 × 768 resolution. The performance is still interactive as long as the visibility is computed using our shadow map technique. We also provide a fully unbiased approach by replacing the visibility test with a offline CPU approach. Since light-based importance sampling is not very effective when the underlying material of the geometry is specular, we introduce a new balancing technique for Multiple Importance Sampling. This allows us to combine other sampling techniques with our light-based importance sampling. By minimizing the variance based on a second-order approximation, we are able to find good balancing between different sampling techniques without any prior knowledge. Our method is effective, since we actually reduce in average the variance for all of our test scenes with different light sources, visibility complexity, and materials. Our method is also efficient, by the fact that the overhead of our "black-box" approach is constant and represents 1% of the whole rendering process
Simulation de la diffusion de la lumière et des gaz par techniques de Monte Carlo by Philippe Blasi( )

1 edition published in 1996 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

La synthèse d'images réalistes nécessite la modélisation précise des interactions de la lumière avec la matière (réflexion, réfraction, diffusion) et des échanges d'énergie lumineuse entre les objets de la scène. Cette modélisation, très complexe si l'on ne fait pas d'hypothèses restrictives, peut être efficacement réalisée par simulation de Monte Carlo. Dans le présent travail, nous définissons tout d'abord une méthode complète d'illumination de scène, fondée sur une simulation de Monte Carlo d'un modèle "particulaire" de la lumière. Dans un premier temps, nous développons cette simulation pour les milieux participants. Nous diminuons la variance de la simulation par un calcul exact de l'absorption. Nous étendons ensuite ce travail aux objets surfaciques et proposons une technique de regroupement de photons pour obtenir une efficacité constante à chaque pas de calcul. Dans la deuxième partie de ce travail, nous étudions l'application de cette méthode à la visualisation des champs scalaires tri-dimensionnels, puis l'application de certaines techniques issues de la synthèse d'images (facettisation, de données volumiques, partitionnement spatial, images de distance, ...) à la simulation de la diffusion des gaz, présentant de nombreuses similitudes avec la simulation de la diffusion de la lumière
Beyond desktop : designing novel user interfaces to enhance 3D exploration by Sebastian Knödel( )

1 edition published in 2009 in English and held by 1 WorldCat member library worldwide

Our research concerns the investigation of new approaches that enhance 3D exploration in virtual environments for users. Thereby, we concentrate on design of novel transversal 3D interaction techniques that are simple, efficient and benefit from new input technology, like tactile interfaces. Our approach allows users to perform complex 3D interaction using single and multiple 2D touch input. Users carry out simple touch, stroke or sketch-based gestures to interact with content. To draw conclusions about the usability of our interfaces we evaluate the interaction techniques by conducting users studies. In addition, we adopt different traditional and illustrative visualization techniques to highlight object characteristics in focus while preserving context information. Furthermore, we propose new methods for collaboration between users, who interact together with 3D data using varying technology, from small mobile devices to immersive virtual environments
Etude en vue de la multirésolution de l'apparence by Julien Hadim( )

1 edition published in 2009 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

Les fonctions de texture directionnelle "Bidirectional Texture Function" (BTF) ont rencontrés un certain succès ces dernières années, notamment pour le rendu temps-réel d'images de synthèse, grâce à la fois au réalisme qu'elles apportent et au faible coût de calcul nécessaire. Cependant, un inconvénient de cette approche reste la taille gigantesque des données : de nombreuses méthodes ont été proposées afin de les compresser. Dans ce document, nous proposons une nouvelle représentation des BTFs qui améliore la cohérence des données et qui permet ainsi une compression plus efficace. Dans un premier temps, nous étudions les méthodes d'acquisition et de génération des BTFs et plus particulièrement, les méthodes de compression adaptées à une utilisation sur cartes graphiques. Nous réalisons ensuite une étude à l'aide de notre logiciel "BTFInspect" afin de déterminer parmi les différents phénomènes visuels dans les BTFs, ceux qui influencent majoritairement la cohérence des données par texel. Dans un deuxième temps, nous proposons une nouvelle représentation pour les BTFs, appelées Flat Bidirectional Texture Function (Flat-BTFs), qui améliore la cohérence des données d'une BTF et donc la compression des données. Dans l'analyse des résultats obtenus, nous montrons statistiquement et visuellement le gain de cohérence obtenu ainsi que l'absence d'une perte significative de qualité en comparaison avec la représentation d'origine. Enfin, dans un troisième temps, nous démontrons l'utilisation de notre nouvelle représentation dans des applications de rendu en temps-réel sur cartes graphiques. Puis, nous proposons une compression de l'apparence grâce à une méthode de quantification sur GPU et présentée dans le cadre d'une application de diffusion de données 3D entre un serveur contenant des modèles 3D et un client désirant visualiser ces données
EUROGRAPHICS 2004 : STAR, state of the art reports by Annual conference of the European Association for Computer Graphics( Book )

1 edition published in 2004 in English and held by 1 WorldCat member library worldwide

Photorealistic Surface Rendering with Microfacet Theory by Jonathan Dupuy( )

1 edition published in 2015 in English and held by 1 WorldCat member library worldwide

La synthèse d'images dites photoréalistes nécessite d'évaluer numériquement la manière dont la lumière et la matière interagissent physiquement, ce qui, malgré la puissance de calcul impressionnante dont nous bénéficions aujourd'hui et qui ne cesse d'augmenter, est encore bien loin de devenir une tâche triviale pour nos ordinateurs. Ceci est dû en majeure partie à la manière dont nous représentons les objets: afin de reproduire les interactions subtiles qui mènent à la perception du détail, il est nécessaire de modéliser des quantités phénoménales de géométries. Au moment du rendu, cette complexité conduit inexorablement à de lourdes requêtes d'entrées-sorties, qui, couplées à des évaluations d'opérateurs de filtrage complexes, rendent les temps de calcul nécessaires à produire des images sans défaut totalement déraisonnables. Afin de pallier ces limitations sous les contraintes actuelles, il est nécessaire de dériver une représentation multiéchelle de la matière. Dans cette thèse, nous construisons une telle représentation pour la matière dont l'interface correspond à une surface perturbée, une configuration qui se construit généralement via des cartes d'élévations en infographie. Nous dérivons notre représentation dans le contexte de la théorie des microfacettes (conçue à l'origine pour modéliser la réflectance de surfaces rugueuses), que nous présentons d'abord, puis augmentons en deux temps. Dans un premier temps, nous rendons la théorie applicable à travers plusieurs échelles d'observation en la généralisant aux statistiques de microfacettes décentrées. Dans l'autre, nous dérivons une procédure d'inversion capable de reconstruire les statistiques de microfacettes à partir de réponses de réflexion d'un matériau arbitraire dans les configurations de rétroréflexion. Nous montrons comment cette théorie augmentée peut être exploitée afin de dériver un opérateur général et efficace de rééchantillonnage approximatif de cartes d'élévations qui (a) préserve l'anisotropie du transport de la lumière pour n'importe quelle résolution, (b) peut être appliqué en amont du rendu et stocké dans des MIP maps afin de diminuer drastiquement le nombre de requêtes d'entrées-sorties, et (c) simplifie de manière considérable les opérations de filtrage par pixel, le tout conduisant à des temps de rendu plus courts. Afin de valider et démontrer l'efficacité de notre opérateur, nous synthétisons des images photoréalistes anticrenelées et les comparons à des images de référence. De plus, nous fournissons une implantation C++ complète tout au long de la dissertation afin de faciliter la reproduction des résultats obtenus. Nous concluons avec une discussion portant sur les limitations de notre approche, ainsi que sur les verrous restant à lever afin de dériver une représentation multiéchelle de la matière encore plus générale
Elements de multiresolution en modelisation geometrique by Laurent Grisoni( )

1 edition published in 1999 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

DANS LE DOMAINE DE L'IMAGE DE SYNTHESE, LA COMPLEXITE CROISSANTE DES MODELES GEOMETRIQUES MANIPULES DOIT FREQUEMMENT ETRE CONCILIEE AVEC L'EXIGENCE DE PERFORMANCE SOUVENT PRESENTE DANS LES APPLICATIONS TEMPS REELS, NOTAMMENT DANS LES APPLICATIONS DE REALITE VIRTUELLE. MALGRE UNE MONTEE EN PUISSANCE INCONTESTABLE DU MATERIEL DONT ON DISPOSE A L'HEURE ACTUELLE, CE DERNIER EST SOUVENT VITE RATTRAPE PAR LA COMPLEXITE DES SCENES A MANIPULER. POUR PALLIER A CE PROBLEME, IL CONVIENT D'ADAPTER LES MODELES UTILISES, AFIN QUE CEUX-CI DONNENT LA POSSIBILITE DE MANIPULER UN OBJET SOUS LA FORME DE PLUSIEURS VERSIONS, ALLANT DES PLUS GROSSIERES AUX PLUS FINES. LA MULTIRESOLUTION, PAR ONDELETTES NOTAMMENT, EST UNE SOLUTION A CE TYPE DE CONTRAINTE. CE TYPE DE REPRESENTATION PRESENTE EN OUTRE LA PROPRIETE INTERESSANTE, EN MODELISATION GEOMETRIQUE, DE FOURNIR SIMPLEMENT DES OUTILS D'EDITION EFFICACES. CE MEMOIRE S'INTERESSE A CE TYPE DE REPRESENTATION POUR LES OBJETS SPLINES ET IMPLICITES. APRES UN TOUR D'HORIZON DE LA THEORIE DES ONDELETTES, ET DE LEUR MISE EN PRATIQUE, UN NOUVEAU MODELE DE SPLINE, CELUI DES B-SPLINES HERMITIENNES, OU HB-SPLINES, EST PRESENTE, POUVANT ETRE VU SELON LE BESOIN COMME UN MODELE D'INTERPOLATION, OU D'APPROXIMATION. A PARTIR DE CE MODELE, UNE NOUVELLE APPROCHE POUR LA MULTIRESOLUTION SPLINE, L'APPROCHE PAR LIFTING SCHEME HERMITIEN, OU LSH, EST INTRODUITE. CETTE DERNIERE, PLUS SIMPLE A METTRE EN PLACE QUE LES APPROCHES TRADITIONNELLES, PERMET EN OUTRE DE DISPOSER DE PLUS DE DEGRES DE LIBERTES. ENFIN, DANS LE CADRE IMPLICITE, OU TRES PEU DE CHOSES EXISTENT VIS-A-VIS DE LA MULTIRESOLUTION, UN MODELE A MULTIRESOLUTION EST PROPOSE, ASSOCIE A UNE STRUCTURE DE DONNEE ADAPTEE. UN ALGORITHME DE TESSELLATION EST ETUDIE, AINSI QUE L'EDITION DE CES OBJETS
Représentation hybride pour la modélisation géométrique interactive by Simon Boyé( )

1 edition published in 2012 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

Nowadays, virtual objects have become omnipresent. We can find them in various domains such as entertainment (movies, video games, etc.), computer-aided design or virtual reality. Our main focus in this document is the modeling of 3D objects in the domain of artistic creation, where rich images creation requires highly detailed and complex models.Subdivision surfaces, the most used surface representation in this domain, quickly become very dense as the user add details, and manual handling of the connectivity becomes too cumbersome. A standard approach to handle the complexity of such models is to separate the overall shape of the surface and the details. Although, these detail maps are often stored in bitmap images that does not provide the advantages of vectorial representation, which complicate some tasks, like animation.In this document, we present two new vectorial representations: the first one for the base surface, the second one for the detail maps. For the later, we use a vectorial representation called diffusion images that allow to create smooth or sharp variations from a small set of constraints. This enables us to represent geometry as well as color or any other parameter required for rendering, while keeping high-level controls.Our first contribution is a surface representation, called LS3, based on the combination of subdivision surfaces and point set surfaces. This approach reduces notably artifacts that subdivision surfaces produce around so called extraordinary vertices. We also present a numerical analysis of the mathematical properties of these surfaces, that show that they behave at least as well as classical subdivision schemes.Our second contribution is a solver for diffusion images that has the particularity to produce as output a denser vectorial representation which is light and fast to evaluate. We show the advantages of this approach on several examples that would be hard or impossible to produce with former methods.To conclude, we show how these two contributions can be used together to obtain a fully vectorial surface representation able to produce detailed surfaces without needing to deal with complex connectivity
Manipulation de contenu 3D sur des surfaces tactiles by Aurélie Cohé( )

1 edition published in 2012 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

Since the emergence of tactile surfaces in recent years, the general public uses them every day for multiple tasks, such as checking email, photo manipulation, and so on. However, very few 3D applications on these devices exist, although such applications may have great potential in various fields, such as culture, architecture, or archeology. The major difficulty for such applications is to interact with a defined space in three dimensions from an interaction modality defined in two dimensions. Work in this thesis explores the association between tactile surfaces and manipulation of 3D content for the general public. The first studies were conducted to understand how the user tends to manipulate a 3D virtual object with a touch surface without imposing specific interaction techniques. Throughout knowledge gained by users, the following works are developing new interaction techniques and their evaluation
 
moreShow More Titles
fewerShow Fewer Titles
Audience Level
0
Audience Level
1
  Kids General Special  
Audience level: 0.93 (from 0.89 for Divers él ... to 0.96 for Simulation ...)

Languages
French (20)

English (10)