WorldCat Identities

Callet, Patrick

Overview
Works: 14 works in 21 publications in 1 language and 110 library holdings
Roles: Author, Thesis advisor, Opponent, Publishing director, Commentator, Other
Classifications: QC495, 553.7
Publication Timeline
.
Most widely held works by Patrick Callet
Couleur-lumière ; Couleur matière : interaction lumière-matière et synthèse d'images by Patrick Callet( Book )

5 editions published in 1998 in French and held by 64 WorldCat member libraries worldwide

L'eau à découvert by Luc Abbadie( )

2 editions published in 2017 in French and held by 27 WorldCat member libraries worldwide

Indispensable à la régulation du climat, au développement de la vie sur Terre, au maintien des écosystèmes, aux populations, au développement de l'agriculture, de l'industrie comme à la production d'énergie, l'eau est un élément vital. Il convient donc, dans un contexte de changement global, d'analyser dans toute sa diversité la place et le rôle de l'eau et de se donner ainsi les moyens de mieux la préserver. Autour de cet enjeu qui engage toute l'humanité, Agathe Euzen, Catherine Jeandel et Rémy Mosseri ont réuni près de cent cinquante contributions, visant à apporter un éclairage sur chacun des domaines et des approches que couvre cette thématique. Quelle est l'origine de l'eau? Son rapport avec l'apparition de la vie? Quel rôle a-t-elle joué dans l'histoire de la planète et dans le développement de la vie végétale, animale et humaine? Quel est son cycle? Quelles sont ses propriétés chimiques? Comment les sociétés se sont-elles emparées de cet élément précieux? Allons-nous manquer d'eau? L'eau est-elle source de conflits? Comment l'eau est-elle gérée? Comment recycle-t-on une eau polluée? Quels sont les risques pour la santé mondiale? Quels sont les grands enjeux liés à l'eau au xxie siècle? Comprendre et proposer des solutions à ces défis majeurs est l'intention de cet ouvrage
Contribution à la modélisation de l'interaction lumière-matière pour la visualisation réaliste en synthèse d'image by Patrick Callet( Book )

2 editions published in 1993 in French and held by 3 WorldCat member libraries worldwide

Le cadre général de ce travail se situe principalement au niveau de la modélisation de l'interaction locale du rayonnement visible avec la matière. La visualisation réaliste en infographie n'est possible que si les lois de la physique (classique) sont utilisées. Cette mise en œuvre des lois connues des physiciens a été faite avec le souci permanent de la recherche des données pertinentes de la modélisation (indice de réfraction complexe systématique, par exemple). Plusieurs modèles sont proposés dans un ordre de complexité croissante. La réflexion métallique est complètement décrite et illustrée sans l'approximation de Cook sur les facteurs de Fresnel et le calcul est plus rapide pour un résultat nettement meilleur. La description des milieux homogènes ne posant pas de problèmes les milieux diffusants pigmentés et colorés sont décrits puis modélisés, d'abord la diffusion simple selon Rayleigh et Mie, puis la diffusion multiple qui assure la connexion avec les théories de l'interaction globale du rayonnement avec la matière. Les domaines d'application aux milieux diffusants opaques ont été représentés sur un exemple historique reconstitué. La modélisation de la rugosité des interfaces est prise en compte dans tous les modèles ; un modèle interférentiel à couche superficielle est proposé pour tenir compte d'effets de surface rencontrés dans les matériaux réels, ce modèle fonctionne quelle que soit l'épaisseur de la couche superficielle et est en quelque sorte une généralisation des résultats précédents. Une vingtaine d'images en couleur illustre les aspects importants des modèles mis en œuvre dans un algorithme de lancer de rayons distribué
Un cheval et des bronzes : [projet de numérisation 3D] ; Numérisation 3D d'un boudha afghan ; Constellation de Taureaux : [projet de numérisation 3D] by Philippe Denizet( Visual )

1 edition published in 2004 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

Modèles et algorithmes de reconstruction 3D d'objets à partir d'images : application à la visualisation des visages humains by Olivier Chassagneux( Book )

1 edition published in 2005 in French and held by 2 WorldCat member libraries worldwide

La création d'un modèle de tête humaine à partir d'images photographiques numériques n'est pas une tâche aisée car elle renvoie à la grande variabilité morphologique des visages. Il existe deux méthodes principales pour obtenir un modèle de visage : La numérisation d'une référence physique et la modification d'un modèle existant. N'ayant en entrée que des photographies numériques de la tête, fournies en basse résolution par l'utilisateur et sans aucune connaissance sur les conditions de prise de vue, la deuxième solution reste la plus adaptée. En effet, les domaines applicatifs visés sont la personnification dans les jeux vidéos ou la téléphonie mobile. Nous avons choisi d'extraire des photographies, les informations géométriques sur les "entités morphologiques" d'un visage (informations morpho-métriques comme la hauteur et la largeur du visage, la position des yeuxou de la bouche...), de manière automatique et sur un minimum de prises de vue. Puis, nous réinjectons ces données, dans un modèle dit "générique" qui est ensuite déformé pour s'adapter aux informations extraites des photographies nuimériques de la tête. Après une étape de détourage du visage, la détermination des invariants d'un visage fait appel à des algorithmes de traitement d'imagedérivés de méthodes de croissance de régions, de contours actifs ainsi que d'appariement de gabarits. NOus reconstruisons alors, une texture à partir des photographies fournies, pour ensuite, la plaquer sur lemodèle, préalablement déformé à l'aide de méthodes issues de la déformation de formes libres. Nous utilisons une modèle musculaire afin de donner différentes expressions au visage virtuel reconstruit ; afin de réaliser une animartion faciale automatique à l'aide d'expresssions et de phonèmes pour la génération de paroles. Dans la première partie, nous nous inréression à l'amélioration du rendu de l'apparence visulle de la peau. Nous nous appuyons sur une connaissance des propriétés optiques des milieux diffusants multicouches. C'est ainsi que nous proposons de modéliser la peau humaine dans son interaction avec la lumière et d'accélérer les calculs à l'aide des fonctionnalités de programmation des dernières générations de cartes graphiques, afin d'améliorer la qualité du rendu en temps réel
Modélisation de l'apparence visuelle des matériaux : Rendu Physiquement réaliste by Sylvain Dumazet( )

1 edition published in 2010 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

Placé à la frontière entre l'informatique graphique et la physique, le rendu d'image physiquement réaliste est un domaine qui tente de créer des images en simulant le comportement optique des matériaux. Les applications sont multiples : restauration virtuelle d'oeuvre du patrimoine, simulation d'effets optiques, rendu industriel pour la conception, voire même, conception assistée par ordinateur de la couleur. Cette thèse présente les travaux réalisés au cours du projet Virtuelium, un logiciel de rendu d'image physiquement réaliste dont la quatrième version a été développée dans le cadre de cette thèse. Elle en présente les principes et méthodologies utilisés pour les mesures et la validation des résultats. Nous présentons aussi plusieurs travaux réalisés durant cette thèse avec cet outil : de la restauration virtuelle à la bio-photonique sans oublier un aperçu de rendu de "matériaux à effet", pour des applications industrielles (peintures, encres, cosmétiques, etc.)
Modèles spectraux à transferts de flux appliqués à la prédiction de couleurs sur des surfaces imprimées en demi-ton by Serge Mazauric( )

1 edition published in 2016 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

The protection of banknotes or identity documents against counterfeiting demands the development of control tools based on visual effects that are continuously renewed. These visual effects become thus difficult to counterfeit even by an expert forger ! This research tries to deal with that issue. Its objective is to bring new solutions using on the one side, the printing of diffusing materials, and on the other side the development of visual rendering models that can be observed. The visual effects that are sought-after are the color matching on both sides of a printed document when observed against thelight. To easily obtain a color matching, whatever the colors that are aimed for, it is essential to have a model that helps in calculating the quantity of ink to be left on the document. A model must be used to predict the spectral reflectance and the transmittance factors of the printed document by describing the phenomena of optical diffusion really present in the ink layers and in the document. We shall focus our interest especially on translucent printed documents that have halftone colors on both sides. Our goal here is to predict the visual rendering in different configurations of observation. To that end, we are offering a new approach based on the use of flux transfer matrices to predict the spectral reflectance and transmittance factors of prints when they are simultaneously lit up on both sides. By representing with transfer matrices the optical behavior of the different components present in a printed document, we see that the description of flux transfer between these elements is thus simplified. This mathematical framework leads to the construction of prediction models of halftone printed colors on diffusing materials. We also show that some existing models, such as the Kubelka-Munk or the Clapper-Yule models, can also be formulated in transfer matrices terms. The results that we get with the models used in this work make apparent identical prediction quality and in some cases even better ones to the ones found in the state of the art, while offering a simplification of the mathematical formulation and the physical description of the flux transfer. This simplification thus transforms these models into calculation tools that can easily be used especially for the choice of quantities of ink that must be left on both sides of the document in order to obtain color matching
Rendu réaliste de matériaux multicouches à l'aide de matrices de transfert by Rasolonjatovo Randrianandrasana( )

1 edition published in 2020 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

The work developed in this thesis sought the modeling, acquisition, and simulation of multilayer materials.We are initially interested in rendering specular materials composed of thin layers, with as an objective, the realistic simulation of Cielo, a type of glazing used by our industrial partner for the panoramic roofs used its vehicles. In this context, we have identified and presented two approaches qualified as the summative and the matrix approach to simulate the light transport occurring in the material. Although these two approaches lead to the same results, the matrix approach offers a compact and extensible formalism. However, the underlying wave calculations require an accurate description of the intended materials' structure, which is kept under seal in the industry. We have shown that when these data are missing, the inverse modeling of the structure of such a material remains in certain cases possible, by an ellipsometric process.Beyond thin layers, this work was a starting point of a general and in-depth study of the layered materials that we see in our daily life and the simulation problems arising with them. In particular, we focused on the modeling of materials made of rough layers and exhibiting volume scattering effects such as materials including pigment layers or having undergone an alteration due to time and/or to their environment. If reference approaches have already been proposed by the community, the efficient simulation of this class of materials in reasonable and controlled time budgets remains a major open problem.To address these efficiency issues, we have extended the matrix approach to efficiently support the light transport occurring in this class of materials. In this context, we have proposed a simplified representation of the luminous flux traveling in the structure, exploiting the convolution properties of the Henyey-Greenstein phase function. The results obtained with this approach show a significant evolution in terms of visual fidelity, compared to previous methods. The latter also demonstrates a good level of agreement with respect to the reference methods, while guaranteeing the costs of calculating the constants and a low variance in comparison with the stochastic approaches found
Visualisation interactive de simulations à grand nombre d'atomes en physique des matériaux by Simon Latapie( )

1 edition published in 2009 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

The need for more computing power for scientific applications leads supercomputer manufacturers to rely on more and more parallel architectures, such as cluster or MPP systems, increasing the number of processing units. The correlative adjustment of computing software - simulation codes - to massive parallelism leads to larger and larger datasets. More specifically, in molecular dynamics simulations applied to material physics, particle sets are typically composed of millions to hundreds of millions of particles, which raises important postprocessing issues. Most current visualization solutions do not scale up to interactively handle such an amount of information. The goal of this thesis is to design and implement a post-processing solution which is able to handle .dense. sets with a very large number of particles (for example, a molecular dynamics simulation result with several millions of atoms). This solution will have to be adaptive enough to run either on a desktop environment, or on a simple collaborative and immersive configuration, such as a tiled display, possibly with some virtual reality devices (such as stereo displays and 3D interaction peripherals). Moreover, this solution will have to maximize the interactivity, i.e. to increase the reactivity of the system against the user commands, to improve data exploration stages. We propose a solution optimized for dense particle systems visualization, improving both interaction and interactivity : - regarding interaction, a new simple and efficient way of exploring a scientific simulation is proposed. We developed and tested .FlowMenu3D., a 3D extension of the .FlowMenu. concept, an octagonal menu previously designed for 2D environments. - regarding interactivity, we propose an optimized architecture for dense particle systems rendering. The system relies on VTK visualization framework and a parallel hydrid sort-first/sort-last renderer. The existing Ice-T component is augmented with spatial data partitioning as well as statistical (Monte Carlo) occlusion mechanisms. GPU shaders eventually improve the performance and quality of rendering, using spheres as basic primitives
Jouer la lumière : le textile, la lumière et l'oeil ; colloque( Book )

1 edition published in 2001 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

Etudes de méthodes et outils pour la cohérence visuelle en réalité mixte appliquée au patrimoine by Emmanuel Durand( )

1 edition published in 2013 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

The work described in this report has as a target the mixed reality device ray-on, developed by the on-situ company. This device, dedicated to cultural heritage and specifically architectural heritage, is meant to be installed on-site and shows the user an uchronic view of its surroundings. As the chosen stance is to display photo-realistic images, two trails were followed: the improvement of the real-virtual merging by reproducing accurately the real lighting on the virtual objects, and the development of a real-time segmentation method which is resilient to lighting changes.Regarding lighting reproduction, an image-based rendering method is used in addition to a high dynamic range capture of the lighting environment. The emphasis is put on the photometric and colorimetric correctness of these two steps. To measure the quality of the lighting reproduction chain, a test scene is set up with a calibrated color checker, captured by a camera while another camera is grabbing the lighting environment. The image of the real scene is then compared to the simulation of the same scene, enlightened by the light probe.Segmentation resilient to lighting changes is developed from a set of global image segmentation methods, which consider an image as a graph where a cut of minimal energy has to be found between the foreground and the background. These methods being semi-automatic, the manual part is replaced by a low resolution pre-segmentation based on the depthmap of the scene which is used as a seed for the final segmentation
Apport des réalités virtuelles et augmentées dans la planification et le suivi in situ de travaux de rénovation. by Jeremie Landrieu( )

1 edition published in 2013 in French and held by 1 WorldCat member library worldwide

Ce mémoire de thèse de doctorat présente l'évaluation d'un système de réalité mixte dans le cadre d'une utilisation sur le site d'opération de construction. Il s'agit notamment de déterminer la pertinence d'un tel outil mobile pour des opérateurs pour les assister dans leurs tâches quotidiennes, et notamment dans la préparation et le suivi des opérations de construction ou rénovation. Cet outil se voudrait être un outil d'aide à la décision pour les maîtres d'ouvrages et maîtres d'œuvre. Le cas d'étude porte sur la rénovation virtuelle des baies anciennes (datées du XVIIIème siècle) dans une cellule des bâtiments conventuels de Cluny (Saône et Loire, France). L'approche consiste à comparer l'efficacité, la précision et la rapidité d'opérateurs dans la réalisation de tâches identiques. Trois méthodes liées à l'utilisation des nouvelles technologies dans le domaine de l'AIC (Architecture Ingénierie et Construction) sont comparées, elles ont guidé la définition du protocole expérimental. La première méthode traditionnelle fournit à l'opérateur de la documentation papier. La seconde met en œuvre la dématérialisation des données constructives, accessibles depuis un ordinateur de bureau. La troisième méthode plus innovante ajoute à la précédente l'accès colocalisé à la base de données grâce à un terminal mobile. Une étude qui a suivi a porté sur la visualisation et l'interprétation de résultats de simulation thermique, en réalité virtuelle. La comparaison des trois premières méthodes a donné lieu à une première expérimentation dont les résultats ont montré la légère prédominance du second scénario (travail sur ordinateur de bureau). Cependant, au-delà des aspects d'ergonomie et d'interface utilisateur, des investigations complémentaires doivent être menées pour étudier l'opportunité du développement du BIM in situ, c'est-à-dire l'utilisation du modèle de données du bâtiment (BIM- Building Information Model) sur le chantier
 
moreShow More Titles
fewerShow Fewer Titles
Audience Level
0
Audience Level
1
  General Special  
Audience level: 0.00 (from 0.00 for Couleur-lu ... to 0.00 for Couleur-lu ...)

Languages
French (21)